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INFOLATION

ハースストーンの英語記事を日本語訳にして載せます。twitterのアカウントはhttps://twitter.com/Qe8Gxです。フォローしてください!

自分だけのコントロールウォリアーを作ってみよう(日本語訳)

コントロールウォリアーの構築についての考察です。

原文はredditなので、リンクを張ることはできません。(はてなぶろぐの仕様)

なのでタイトルを貼っておきます。

Build-it-yourself: Control Warrior!

 

 

 

 以下日本語訳

 

自分だけのコントロールウォリアーを作ってみよう

 

このガイドでは、様々なタイプのコントロールウォリアーを紹介します。「コアセット」、勝ち筋、テックカードから成ります。

全てのセクションにおいて選択の理由、利点、欠点、が書かれています。

 

セクション1:コアセット

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最低限にしました。効率的な除去とは別にシールドブロックと叩きつけはコントロールウォリアー(以下CW)にとってとても有効なサイクルカードでもあるのでコアセットに含まれています。グールは単純に強いですし、全体一点の素晴らしいカードです。コアセットは2枚のシールドブロックとシールドスラムの効果を発動させるためのジャスティサーを含んでいます。つまり追加のアーマーを稼ぐ方法が必要だということです。

 

他のコアセットに近いカード:

  • 強打は軽い除去でありアーマーも得られます。
  • シルヴァナスは現在では強い(沈黙が無く、呪術だけ)ですし、不利なボードを返せます。
  • 2枚目の乱闘は現在、ベストな全体除去の1つです。もし2枚目を入れないならば別の全体除去が必要です。特に言うまでも無く、2枚目の乱闘は入れます。

 

ジャスティサー・トゥルーハートはコアリストに入っています。しかし彼女は本当に全てのCWの勝ち筋となるのでしょうか。余分な2アーマーを稼ぐということはどういうことなのでしょうか。

  • ダメージが限られているデッキ。

フリーズメイジといった一般的なコンボデッキや呪文のバーストダメージで試合を終わらせるデッキがあります。もしあなたのデッキがミニオンを倒せば、ウォリアーを倒すのにコンボダメージが足りないと言うことになれば、あなたは気分が悪いでしょう。コンボデッキが負ける時は、コンボが上手く行かなかったときと複数の平均以下のカードを回すことが必要となるコンボによりカードディスアドバンテージになってしまったときです。

コンボデッキはサイクルがとても速いですからあなたはバリューとファティーグで勝てるでしょう。一方、あなたがアーマーを稼ぐ前に十分なダメージを早く集めることが相手の目標です。

 

  • 他のカードのバリューが高まる。

少し例えをさせてください。もし相手の場のミニオンが4以上のダメージを持っていなければヒーローパワーが治してくれるので何もする必要はありません。ですから最低でもボードに10ダメージある状態で乱闘を打つ必要があるのですが、これとは対照的にもしヒーローパワーが強化されていなければ8ダメージで乱闘を打つ必要があるのです。ヘルスをより失ったことにより、より早く乱闘を打たなければいけなくなることは避けたいです。ヒーローパワーの強化によりあなたの乱闘は1枚多くのカードと交換できます。他の状況でも同じことが言えます。時間を稼げることでもっと効率的な解答をドローする余裕をくれたり、除去を選べたりします。長い目で見ればジャスティサーは複数のターンと複数のカードというアドバンテージを与えてくれます。

 

  • ファティーグ戦においてより良いヒーローパワーである。

ファティーグ戦自体においても、それへの準備においても最も良いヒーローパワーです。ゲームがファティーグまでいけば自然とあなたが勝者になるでしょう。

 

勝ち筋のセクションへと進むのですが、ここで注意を短く書いておきます。:ヨグが強いか弱いかという議論は価値のあるものです。私は、彼は少し不安定だけど未だに強いと思っています。ヨグサロン構築の性質から、あなたはこのカードを入れないことも出来ます。入れなくても目的は達成できます。

 

脅威を除去していくクラシックなCWはここでは言及していません。私はこのタイプのデッキでは成功できませんでしたし、アドバイスすることはできません。

ドラゴンCWも試したのですが失敗しました。

 

セクション2:基本的な勝ち筋

全てのデッキは何かを目指して使われています。ヨグサロン、ンゾス、クトゥーンこそ崇拝すべき神です。しかし30枚のカードしかデッキには入れられないのと、10マナのカードは重たく、これらの神と使うカードは控えめに言っても弱いのとでそれぞれのデッキに神は1枚ずつしか入りません。

 

ンゾス:

ンゾスはこの試合で負けたすべての断末魔ミニオンをボードに並べて除去が難しいボードを作り出します。相手のヒーローと断末魔ミニオンにもよりますが、相手はンゾスへの解答を持っていないか除去のためにリソースを吐き出しすぎてあなたは勝てます。しかし10マナを払って一切ボードを処理することはできません。しばしば少なくとも挑発ミニオンを復活させたいと思うでしょう。ンゾス型は以下のカードを含んでいます。

1枚のシルヴァナス

1枚のケーアン

1から2枚の蝕まれしトーレン

0枚から1枚のチルモー

1枚のンゾス

型やぶりな構成では刈り入れゴーレム(軽くて厄介、対早いデッキ)、黄昏の鎚の召喚師(ンゾスを出してからボードクリアされにくくなる)そして戦利品クレクレ君(序盤の対アグロカード)が入ります。

断末魔ミニオンはバーンズで出せると強力です。ですから試合に勝つ可能性のために1枚のバーンズを加えてもいいと思います。

仮にバーンズの効果が空振りに終わってもコントロールウォリアーはマナカーブに沿って動くデッキではないのでそこまで悪くはありません。シルヴァナスやケーアンが出てこれば勝利に近づきますが、蝕まれしトーレンが出てきても、4マナとしてはバリューが高いです。

 

利点

  • 旧神のバリューがなくともマナカーブ的にいいミニオンが多い。
  • ほとんどのマッチアップにおいてボードを返されない。(基本的にヨグとCWミラーは気を付けるべき例外です)
  • 挑発がいる。
  • デッキの大部分を占めていないので、余白がある。

 

欠点

  • ンゾスの効果のために多くの時間がかかる
  • 呪術、動物変身、埋葬、ティンクマスターなどに弱い
  • 断末魔ミニオンはいいバリューを持っているが、それらは本当に遅い
  • ンゾスで作ったボードを効率的に処理されると勝ち筋がなくなる。(乱闘、ブリザードからのフレイムストライク、ヨグサロン)

 

ノート:現在のメタでは、この形はオススメしません。シャーマンはあなたのンゾスのバリューを消し(呪術)、強くて(良いテンポとトーテムのバリュー)、そしてンゾスのボードから生き延びることができます(ンゾスまでAOEを温存できる)。

 

ヨグサロン

ヨグサロンはスペルに依存します。そして、ベストなものにしました!もしヨグサロンを使いたくないのならば、多くの除去と反撃のカードを入れたリストを使いましょう。その場合は後述しますが、エリーズは必須です。ヨグは今でも強いですし、少なくとも良いです。なぜならヨグに求めることはボードクリアですから。しかしこのデッキではヨグサロンに対して積極的になる必要はありません。あなたは貪欲に巨大なボードに対してヨグを投げましょう。つまり、このデッキは対アグロバージョンということになります。勝ち筋は相手のリソースを潰すことです。ヨグ型は以下のカードを含んでいます。

1から2枚の血を霊液に

2枚の報復

2枚の強打

1枚の、2枚目の乱闘

2枚のアイアンフォージのポータル

1枚のヨグサロン

除去とアグロに対抗することに集中しているためこのデッキには、バリューはないのですが1から2枚の終末預言者が入っています。1から2枚の魔力の巨人が入ることもあり得ます。

 

利点

  • アグロに強い
  • 大量の除去
  • すぐに威力を発揮する軽いカード
  • 大量の全体除去

 

欠点

  • 対応するカードが多いので、ボードコントロールを得た後に脅威を与えられない。
  • ヨグは不安定であり、いくつかの状況ではプレイできない。
  • ほかのバージョンと比べると全体的にバリューが低い

 

ノート:ヨグサロンはもう一つの全体除去に過ぎないので、このデッキをヨグサロン型と思わず、「除去を大量に含んだ型」と思いましょう。

 

 

クトゥーン

クトゥーンウォリアーはクトゥーンを育てて、強化されたクトゥーンにより効果が発揮されるカードやバフされたクトゥーン自体をプレイするデッキです。このデッキはマッチアップにより勝ち方が違います。

 

  • 古代の盾持ち/双皇帝。対アグロデッキ

ボードを確保した後にこの2体のミニオンを出せば試合は終わります。10アーマーと、7マナで2体の爪のドルイドが出てくることでアグロデッキは挽回できません。結局はほかの道具は必要なくゲームを終わらせることができます。ボルダーフィストのオーガだけでも相手を倒せると思います。

  • 古代の盾持ち。対バーストダメージデッキ

彼らはそれぞれで10アーマーを稼いでくれます。そしてブランと組み合わせればさらにアーマーを稼げます。

  • クトゥーン、クトゥーン、クトゥーン

時々は1体で十分です。コントロールウォリアーに対しては3体のダメージは多すぎるくらいでしょう。除去にもよりますが、最初の一体で十分です。

この型が含んでいるカード:

1から2枚の邪悪の誘い手

2枚のクトゥーンの門弟

1枚のブラン

2枚のクトゥーンに選ばれしもの

0枚か1枚のソーリーサン皇帝

2枚の古代の盾持ち

1枚の双皇帝

1枚の破滅の招き手

1枚のクトゥーン

ノート:ソーリーサンは2枚のクトゥーンをデッキに混ぜるためにブランと破滅の招き手のコンボを行うために必要です。

他の注目すべき形は、1から2枚の熱狂する信者とブランが無くて2枚目の破滅の招き手が入っている形です。安定性を増すために追加のドローソースを入れることを勧めます。クトゥーンはボードクリアも行えるので、全体除去の類を大量にデッキに入れる必要はありません。

 

利点:

  • 終盤のゲームにおいて、ベストな勝ち筋があります
  • アーマーを大量に稼げます。
  • 強い動きのターンができます。(古代の盾持ち/シールドスラムや双皇帝/ブラン)
  • 7ターン目に強いカードがある。

欠点

  • ドローに依存しています。
  • 最初のクトゥーンと双皇帝を使った後にプレッシャーをかけられない。
  • 動物変身、呪術、埋葬、ティンクマスターに弱い。
  • 大量のカードがデッキの枠を埋めてしまう。
  • クトゥーンの信者は平均以下のミニオンです。

 

ノート:クトゥーンウォリアーは巨大な強さと弱さを兼ね備えています。良い環境で使えばよいマッチアップと戦えるでしょう。

 

セクション3:2番目の勝ち筋

もし最初のプランが失敗してもまた別のプランがほしいです。CWに関しては多くの選択肢があります。

 

1枚のエリーズ・スターシーカー

「役立たずなカードを終盤に役に立つカードを入れ替える」と聞くと良いように思えます。しかしどれほど黄金のサルが働くでしょうか。短いガイドはコントロールマッチアップにおいて大事なことが書かれています。

まず最初に、両プレイヤーは「大きなミニオンを最後に場に残す」ゲームを行っています。つまりもし、片方のプレイヤーが巨大なミニオンを場に残すことができれば、そちらが勝ちです。ですから、場が平等な状態で黄金のサルを使うことになります。また、相手が除去手段を枯渇していると分かれば、黄金のサルを使うことは良いことでしょう。しかし、いつもそうとは限りません。ときどき、両プレイヤーが逆転し勝つための巨大なミニオンをキープしていることがあります。しかし両プレイヤーが何もしない状態でファティーグに入るとどちらかが自然と勝ちます。そのままターンをパスし続ければ片方が勝つというときに、負ける予定のもう片方は猿を出して「大きなミニオンを最後に場に残す」ゲームで勝たなければいけません。ファティーグにおいて有利にもかかわらず、黄金のサルを出さなければ負けるという状況でも黄金のサルを出さざるを得ません。出さなければただ負けるだけです。こうなるとサイコロを転がして強かったほうの勝ちです。注意することは、カードの使いかたによっては勝利への可能性が上がることもあるということです!

ほかにも、リソースが尽きたアグロやミッドレンジに対してとどめを刺すという使い方もできます。エリーズは遅いですが、3/5というスタッツはなかなか評価できます。

呪術、動物変身、埋葬、ティンクマスターが多く存在するときは他の型よりもヨグ型を使うことを強くお勧めします。

 

ゴアハウル、愚者殺し

ヘルスに余裕があるとき、ゴアハウル、愚者殺しはヘルスを犠牲にバリューのある除去を可能にしてくれます。多くのバリューとテンポを与えてくれますが、多くのヘルスが必要です。相手のリソースを尽きさせるという勝ち筋を目指すために愚者殺しかゴアハウルをつかいます。

 

利点

  • すごいバリュー
  • 複数ターンのおいての効率的な除去
  • これだけでいくつかのコントロールマッチアップに勝てる

 

欠点

  • ヘルスが必要
  • 武器破壊の存在
  • 重たいカード

もし武器を使うならば2枚の強打と、もし可能ならば1枚か2枚のアイアンフォージのポータルを入れることになります。

ノート:ときどきアルカナイト・リーパーが採用されていますが、利点は同じです。

注意点:ハリソンの環境でこれらのカードを使ってはいけません。

結果としては、愚者殺しは早いデッキに対してボードを掃除するのに適しており、ゴアハウルは1体ずつミニオンを倒すので遅いマッチアップに向いています。

 

1から4枚の追加の脅威となるミニオン

巨大なミニオンを追加することによって、相手にプレッシャーをかけることができて、ゲームを勝つ可能性がでてきます。ふつうは、これらのカードを出す前にいくつかのアドバンテージを稼いでいく必要があります。なぜならば、相手がミニオンを倒せなくてもあなたのフェイスに攻撃することであなたが簡単に倒されてしまうかもしれないからです。また、脅威となるカードは除去の標的になりやすいので除去される前に何か起こしてくれるカードにしました。

以下のカードの1から4枚を選ぶことをお勧めします。

グロマッシュ

イセラ

ネファリアン

ネクサスの勇者サラード(小さなイセラ)

ラグナロス

マルコロク

バロン・ゲドン(テックカードのところも見てください)

アレクストラーザ

ソゴス(テックカードのところも見てください)

ふつうはグロマッシュが最初の選択になります。なぜならこのカードは即座に2対1交換のできるカードでゲームを終わらせることができるカードでもあるからです。ほかのカードは説明不要でしょう。

 

 

デスウィング

デスウィングは面白いカードです。このカードはエリーズと旧神の特徴があります。

  • ファティーグ

もし捨てたカードが価値のないカードだったら、両プレイヤーが低リソースの状態で場のリソースを潰しながら12/12をプレイしたことになり、勝利に近づきます。

黄金のサルのボードでうまく働きます。

  • 最後の抵抗

最後の抵抗としても使えます。しかしこれがデスウィングを採用する理由にはなりません。

  • 10マナという重たさ

デスウィングをプレイする前にハンドを見てみた。デスウィングに目を戻す。悲しいことにあなたのハンドは状況を選ぶカードばかりなのでこの試合では使えないものばかりです。これらをデスウィングにより捨てることは問題ではありません。ズー相手にイセラを失うことが問題でないのと同じです。つまりデスウィングの効果はこうです。「1から2枚のバリューのあるカードを捨て、すべてのミニオンを破壊する」理想を言えば、あなたのハンドは大きすぎず、トップデッキが良いカードであれば良いです。こう考えるとデスウィングは思っていたよりも悪いようには思えません。

 

デスウィングをプレイすることは技術を要求します。あなたはデスウィングを出す準備をしなければなりません。それはトップデッキの質を上げるために悪いカードを回すことではなく、可能ならば武器を装備したり、断末魔を発動させたり、除去を使わせたりすることです。

上の情報と組み合わせると、デスウィングはドローカードが殆ど無いデッキやバリューのあるカードを含むデッキに入れることがベストだと思います。

 

セクション4、テックカードと追加のカード

このセクションでは、弱さを軽減し特定のマッチアップを向上させるためのことについて書きます。

 

2枚目の乱闘

ボードが中心のマッチアップにおいてはこのカードが必須だと思います。ミッドレンジやアグロに対しては良いのですが、コントロールをメタるには悪いです。また、特定のマッチアップにために、もし現在のメタにぴったり合う代わりの強いカードがあるならそれに入れ替えることをお勧めします。(ゲドンとか)

 

シルヴァナス

彼女のアドバンテージについては多く書いてきました。相手に微妙なプレイをさせてボードを有利にします。シールドスラムと組み合わせることで相手のミニオンを奪いバリューを消すことが出来ます。(断末魔、クトゥーンの復活、ンゾスによる復活)。沈黙がほとんどプレイされていないので、私は全てのCWデッキにおいて彼女を使うことをお勧めします。全てのアグロではないデッキに対して有効です。

 

1から2枚の苦痛の司祭

あなたのデッキを回すことに役立ちます。全体一点の効果や、血を霊液にと組み合わせることで現在のメタに少数な3/2にもベストです。

 

2枚の強打

叩きつけとシールドスラムはそれぞれより強いミニオンを引っ張ってきたりミニオンを除去したりというふうに使えます。烈火の戦斧が手札に来ない時や相手が挑発ミニオンを出した時、凍結されたときに役に立ちます。よりダメージを貰ったり、武器を使ったりするためにアーマーは必要なのです。全てのマッチアップにおいて強く効率的です。テンポメイジに対してはMVPです。

 

1枚か2枚のアイアンフォージのポータル

シールドメイデンと同様の働きをしてくれますが5マナです。ボードをとりながらアーマーも与えてくれます。また、シールドスラムと組み合わせることで強い動きが可能となります。

 

1枚か2枚のブラッドフーフの勇士

高いヘルスと強い激怒効果を持った強い挑発ミニオンです。しかしウォリアーはアーマーを得るので、フェイスを守る為の挑発ミニオンはしばしば不必要です。アグロデッキにはとても有効ですし、他の全てのマッチアップにおいても強いです。シャーマンのボードとトレードを行うのに良いスタッツを持っています。ドゥームハンマーに対してMVPです。

 

2枚の報復

早めのミッドレンジとアグロデッキに対して最後の瞬間に止めることが出来ます。トークンを処理して、止めの一撃、グロマッシュが可能です。アグロ、早めのミッドレンジ、トークンデッキに対して有効です。

 

バロン・ゲドン

報復と似ており、ゲドンは低いヘルスのミニオンを処理してボードクリアをしてくれます。アグロデッキ、早めのミッドレンジ、トークンデッキに対して有効です。

 

ハリソン・ジョーンズ

武器が多いメタにおいては、ハリソンはボードのテンポを奪うと同時にカードドローを行えます。CWはマナに余裕があるのでウーズは選択肢としては劣ります。

 

ティンクマスター・オーバースパーク

冗談ではありません。鯛罪、ンゾスとクトゥーンデッキは全て不利なマッチアップですが、ティンクマスターがこれを助けてくれます。さらに正しく使えば、しばしば良い結果になります。

 

1枚の大物ハンター

もしメタに7以上のアタックを持っているミニオンがいて、あなたの除去が十分でないのならば、良いと思います。このミニオンを入れる前に、あなたの除去があまり良くないのならば、その効率はこれ以上高くならないのかと自分自身に尋ねてみてください。4/7/7と魔力の巨人は正当な理由には不十分です。

 

黒騎士

多くはドルイドですが挑発が環境を占めているなら良いです。「地底よりのもの」は価値のある標的とは言えません。

 

ソゴス

otkコンボの基礎となる突撃ミニオンに対して有効です。多くのデッキが処理に困ります。

 

 

他にはアラシの武器職人、鎧職人、残酷な現場監督は現在の環境ではオススメしません。

下にいくつかのサンプルリストを載せます。クトゥーンのものは現在のメタに合わせています。

クトゥーンコントロールウォリアー

ヨグコントロールウォリアー

ンゾスコントロールウォリアー

 

私は現在3つの主要なタイプの50試合のサンプルをとろうとしています。(150ものコントロール試合は多いです!)

それができたら出来る限り早く、このガイドで公にします。

もし質問があれば、どうぞ聞いてください。

 

 

日本語訳は以上です

長かったですね。お疲れ様です。

 

 

 

colorcolor1128.hatenadiary.jp

 大会開きます。ヨグサロンとかが禁止カードになると思われるので是非ご参加ください。賞金もあります。

 

 

 

 

アマゾンの頂きたいものリスト のリンクを貼っておきます。

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もし買っていただけたらぼくのモチベーションが上がり記事更新が早くなります。そして、ご要望などがあったら叶えます。